Intel улучшила производительность видеокарт Arc A-серии в DirectX 11 — прирост до 33 %

Компания Intel пообещала в ближайшее время выпустить масштабное обновление графического драйвера для своих видеокарт, которое значительно повысит производительность ускорителей Arc в играх с поддержкой API DirectX 11, а также снизит показатель так называемой продолжительности кадра (frame time), который напрямую влияет на плавность и качество графики в игре.

 Источник изображений: Intel

Источник изображений: Intel

Выпущенные в прошлом году дискретные игровые видеокарты Intel Arc A770 и Arc A750 вызвали у геймеров смешанные чувства. С одной стороны, они демонстрируют неплохой уровень производительности в современных играх с DirectX 12 и поддержкой трассировки лучей, однако их быстродействие в старых играх с поддержкой DirectX 11 и DirectX 9 заметно хромает на фоне конкурентных решений. И всё же инженеры Intel продолжают работу над оптимизацией драйвера для более эффективной работы карт Arc со старыми играми и уже смогли значительно повысить их производительность, например, в таких популярных играх, как CS:GO и League of Legends, использующих старый API DirectX 9.

Сегодня Intel сообщила, что пересмотрела архитектуру некоторых компонентов своего видеодрайвера, чтобы в конечном итоге сделать видеокарты Arc A-серии значительно быстрее в играх с DirectX 11. Также компания представила утилиту мониторинга PresentMon и новый параметр производительности GPU Busy.

На брифинге для прессы представитель Intel Том Петерсен (Tom Petersen) сообщил, что «инженеры полностью изменили архитектуру стека драйвера для DX11», что привело к среднему повышению производительности примерно на 19 % в играх с DirectX 11 при использовании ПК с процессором из серии Core i5 и видеокарты Arc A750 по сравнению с первоначальной версией драйвера.

На ПК с флагманским Core i9-13900K и такой же видеокартой прибавка производительности составляет 12 %. Из этого можно сделать вывод, что новый драйвер обеспечивает более высокую производительность в играх с DirectX 11 при использовании более медленных процессоров.

На графиках выше можно заметить, что фактический прирост производительности варьируется от игры к игре, но в целом игры под DX11 теперь работают на десятки FPS быстрее, чем раньше. В играх, протестированных Intel, прирост производительности варьировался от 5 % в Destiny 2 и до 33 % в Overwatch 2. В дополнение к более высокой общей частоте кадров показатель частоты кадров 99-го процентиля в играх с DX11 теперь также в среднем улучшен на 20 процентов. Это означает, что новый драйвер обеспечивает гораздо более плавный игровой процесс в целом.

Введённый Intel новый параметр производительности GPU Busy отображает время, затрачиваемое на рендеринг кадра именно графическим процессором. Рендеринг игры — это совместная рабочая нагрузка для центрального и графического процессора. Для генерации каждого кадра в игре CPU должен сопоставить данные о состоянии игры с тем, что нужно отобразить на экране, затем организовать эту информацию в запрос API и отправить ее на графический процессор, который затем интерпретирует полученный запрос API и отрисует кадр.

Каждый раз, когда CPU завершает вычисления для кадра, он отправляет «текущий» или «настоящий» запрос драйверу GPU. Пока GPU рисует кадр согласно запросу, поток CPU, отвечающий за работу с этим кадром, по сути, находится в состоянии простоя и ждёт, пока GPU передаст на центральный процессор данные о завершённом кадре (present return), чтобы он мог начать работу со следующим. Разница во времени между этими двумя передачами данных называется продолжительностью кадра (временем, необходимым ПК для создания кадра). Указанный параметр напрямую влияет на плавность и качество графики в игре. Чем меньше значение продолжительности кадра (рассчитывается в миллисекундах), тем плавнее игровой процесс. После генерации кадра графическим процессором он помещается в буфер кадров, затем в контроллер дисплея и выводится на экран монитора. Intel придумала способ, как разбить показатель продолжительности кадра и отобразить конкретный вклад GPU в его формирование на данный момент времени. Этот показатель метрики компания и называет GPU Busy.

На двух представленных ниже графиках времени кадра в Overwatch 2 демонстрируется, какую работу проделали программные инженеры Intel для оптимизации производительности видеокарт Arc в играх с DirectX 11, а также отображена информация, которую может предоставить GPU Busy. Синяя линия показывает общее время, затраченное на обработку каждого кадра (CPU + GPU). Жёлтая линия показывает, как долго был занят обработкой этого кадра один только GPU. В идеале — пики обеих линий должны быть гладкими и максимально приближенными друг к другу.

Как можно заметить, в случае с Overwatch 2 при использовании видеокарты Arc A750 и старых драйверов (первый график выше) у синей линии (общее время, затраченное на обработку кадра) везде наблюдаются значительные всплески. С новейшим драйвером, в котором оптимизирована работа кода DirectX 11, игра работает гораздо плавнее даже несмотря на то, что время GPU busy (жёлтая линия) в обоих случаях осталось прежним в районе 5–6 мс. Как итог, игра теперь работает гораздо плавнее, чем раньше. А GPU busy объясняет, как этого удалось добиться.

 Пример того, когда частота кадров игры ограничена CPU, а не производительностью GPU

Пример, когда частота кадров игры ограничена CPU, а не производительностью GPU

Данные, полученные с помощью параметра GPU busy, можно впоследствии использовать для определения того, что именно создаёт проблемы с производительностью в той или иной игре, и о чём в первую очередь лучше подумать при обновлении ПК — о новом центральном процессоре или видеокарте. Если время загрузки графического процессора соответствует общему времени кадра, то либо игра идеально оптимизирована, либо производительность в ней можно повысить за счёт обновления видеокарты.

И наконец, представленный сегодня новый инструмент мониторинга производительности PresentMon позволяет следить за всеми основными параметрами игровой производительности, включая GPU busy. Он поддерживается всеми производителями видеокарт и работает с графическими API DirectX 9, DirectX 11, DirectX 12 и Vulkan. Для него заявляется поддержка командной строки. Скачать PresentMon можно по этой ссылке.

Очередь за ускорителями вычислений NVIDIA H100 растянулась до 2024 года

Ажиотажный спрос на ускорители вычислений NVIDIA для систем искусственного интеллекта уже привёл к дефициту данного вида продукции, и старшая карта H100 с архитектурой Hopper востребована в такой степени, что все доступные объёмы таких ускорителей уже распределены до начала следующего года.

 Источник изображения: NVIDIA

Источник изображения: NVIDIA

По крайней мере, уверенность в этом в интервью ресурсу Barron’s выразил технический директор стартапа CoreWeave Брайан Вентуро (Brian Venturo), поскольку приближённый к NVIDIA поставщик инфраструктурных решений для ускорения вычислений силами GPU имеет актуальное представление о положении дел на рынке. Как пояснил Брайан Вентуро, ещё в первом квартале текущего года с доступом к нужным объёмам ускорителей проблем не было, но в апреле всё резко изменилось. Сроки исполнения заказов растянулись до конца текущего года, и спрос неожиданно подскочил буквально за одну неделю. Ускорители теперь нужны не только крупным облачным провайдерам, но и исследовательским лабораториям, и крупным предприятиям, которые экспериментируют с внедрением систем искусственного интеллекта.

Как поясняет этот поставщик ускорителей, сейчас желающие получить самую производительную версию в исполнении NVIDIA, которая обозначается H100, вынуждены рассчитывать сроки поставки на первый или второй квартал следующего года. Непосредственно CoreWeave, инвестором которой является сама NVIDIA, сможет возобновить закупку ускорителей серии H100 не ранее второго или третьего квартала следующего года. По словам руководителя компании, решения NVIDIA в этой сфере востребованы в силу наличия развитой экосистемы для разработчиков, универсальности и сопутствующей инфраструктуры передачи информации в виде скоростных решений InfiniBand.

V-Color выпустила комплект DDR5-памяти Manta XPrism RGB, включающий модули объёмом 0 Гбайт

Тайваньская компания V-Color представила необычные двухканальные комплекты DDR5-памяти Manta XPrism RGB общим объёмом 48 Гбайт (2 × 24 Гбайт). Они поставляются с двумя дополнительными «модулями-обманками», предназначенными для установки в два оставшихся пустых слота DIMM материнской платы. Кроме эстетического внешнего вида, отражающего заполненность завершённой сборки ПК, пользы они не несут.

 Источник изображений: V-Color

Источник изображений: V-Color

В своём пресс-релизе компания сообщает, что новые комплекты памяти запатентованы по стандарту RGB SCC (Patent № US-10,285,273 B1). Модули ОЗУ DDR5 Manta XPrism RGB поставляются с двумя дополнительными заглушками с RGB-подсветкой, которые заполнят два пустых слота DIMM на материнских платах, оснащёнными четырьмя слотами для установки памяти.

Заглушки полностью повторяют дизайн модулей памяти, но являются «пустышками», не оснащёнными чипами памяти. Тем не менее, их платы оснащены контактами для синхронизации подсветки. Производитель заявляет для новинок поддержку всех популярных утилит для управления подсветкой от ASUS, Gigabyte, MSI, и ASRock.

Что касается настоящих модулей DDR5 Manta XPrism RGB, то они представлены в трёх вариантах с частотой 6200, 6400 и 6600 МГц. Новинки работают с напряжением 1,35 или 1,4 и таймингами CL36 или CL 34.

Каждый комплект памяти выпускается с чёрными, белыми или серебристым радиаторами с RGB-подсветкой.

О стоимости и дате начала продаж новой линейки DDR5 Manta XPrism RGB информации нет.

AMD выпустит профессиональные видеокарты Radeon PRO W7600 и Radeon PRO W7500

Компания AMD готовит к выпуску ещё две профессиональные видеокарты серии Radeon PRO. Изображениями моделей Radeon PRO W7600 и Radeon PRO W7500 поделился портал VideoCardz. Ранее компания выпустила старшие модели Radeon PRO W7900 и Radeon PRO W7800.

 Источник изображений: VideoCardz

Источник изображений: VideoCardz

Подробные технические характеристики новинок пока неизвестны. Сообщается, что в основе обеих карт используется графический процессор Navi 33. В составе GPU старшей модели присутствует больше исполнительных блоков. Обе карты получат по 8 Гбайт памяти GDDR6. Источник также отмечает, что обе карты оснащены системами охлаждения толщиной в один слот расширения. У модели Radeon PRO W7600 используется чуть более крупная система охлаждения. В набор внешних видеоразъёмов новинок входят четыре DisplayPort 2.1.

Хотя точных данных об энергопотреблении профессиональных графических ускорителей пока нет, известно, что обе карты получат по одному 6-контактному разъёму для дополнительного питания, что сделает их первыми видеокартами Radeon текущего поколения, которые будут использовать такой коннектор. Все прочие модели оснащаются 8-контактными разъёмами питания. Предполагается, что TDP видеокарт не будет превышать 150 Вт. Половину мощности они будут получать от разъёма PCIe, вторую половину — через кабель.

По данным VideoCardz, Radeon PRO W7600 и Radeon PRO W7500 будут официально представлены в этом месяце. Возможно, их анонс состоится на конференции SIGGRAPH 2023, которая будет проходить на следующей неделе.

TSMC не успевает упаковывать достаточно чипов для ИИ-ускорителей NVIDIA — на устранение дефицита уйдёт 1,5 года

Экспертами не раз высказывалось мнение, что сейчас объёмы выпуска тех же ускорителей вычислений NVIDIA для систем искусственного интеллекта ограничиваются не возможностями TSMC по обработке кремниевых пластин, а её же способностью тестировать и упаковывать соответствующие чипы в нужных количествах. Руководство компании обещает устранить «узкие места» примерно за полтора года.

 Источник изображения: NVIDIA

Источник изображения: NVIDIA

Об этом председатель совета директоров TSMC Марк Лю (Mark Liu), как отмечает Nikkei Asian Review, заявил на отраслевом мероприятии SEMICON, проходящем сейчас на Тайване. По его словам, имеющиеся ограничения носят временный характер и должны быть устранены к концу 2025 года. Марк Лю признался, что проблема кроется как раз в способности TSMC тестировать и упаковывать ограниченное количество чипов со сложной пространственной компоновкой, к которым относятся и ускорители NVIDIA A100 и H100.

Как поясняет представитель TSMC, в этом году спрос на упаковку чипов по методике CoWoS вырос внезапно, увеличившись в три раза. «Сейчас мы не можем удовлетворять 100 % потребностей клиентов, но стараемся покрывать хотя бы 80 %», — признался глава правления TSMC. Ситуация, по его мнению, носит временный характер, и по мере расширения мощностей по тестированию и упаковке чипов проблема будет устранена в течение полутора лет. На недавней квартальной отчётной конференции руководство TSMC пообещало к концу 2025 года удвоить профильные производственные мощности. Этому будет способствовать строительство нового комплекса по тестированию и упаковке чипов на Тайване, в которое TSMC вложит $2,9 млрд.

По словам Марка Лю, полупроводниковая отрасль должна смириться «со сменой парадигмы». Чтобы продолжать увеличивать количество транзисторов в чипах, производители должны активнее использовать сложные пространственные компоновки. Если сейчас флагманские ускорители могут объединять до 100 млрд транзисторов, по мнению руководства TSMC, то за ближайшие десять лет это количество увеличится в десять раз до более чем 1 трлн. Такой прогресс будет возможен благодаря объединению нескольких кристаллов в одной упаковке.

Кстати, компания Intel свои мощности по упаковке и тестированию чипов собирается к 2026 году увеличить в четыре раза, а также перепрофилировать под данный тип услуг свои предприятия, которые используют устаревающие литографические технологии.

Не менее 32 компаний заявились к участию в локализации производства ноутбуков в Индии

В начале августа власти Индии внезапно ограничили поставки ноутбуков, планшетов и серверного оборудования, собираемого за пределами страны, но после принятия этого вызвавшего замешательство участников рынка решения согласились перенести сроки введения ограничений на первое ноября. Принять участие в стимулируемой властями программе локализации выпуска ноутбуков и планшетов уже согласились не менее 32 компаний.

 Источник изображения: Dell Technologies

Источник изображения: Dell Technologies

Об этом сообщил в интервью одному из индийских телеканалов, как поясняет Reuters, министр информационных технологии Индии Ашвини Ваишнав (Ashwini Vaishnaw). По его словам, среди компаний, уже выразивших своё желание заняться локализацией производства ноутбуков и других подлежащих лицензированию в случае импорта электронных устройств, замечены HPE (поставляет серверное оборудование), Dell Technologies, Asus, Acer и Lenovo. Как ожидается, программа локализации привлечёт до $294 млн дополнительных инвестиций и создаст 75 000 рабочих мест непосредственно на производстве. За шесть лет реализации программы совокупная выручка локальных предприятий достигнет $40,5 млрд.

Как добавляет Bloomberg, власти Индии готовы выделить $2,1 млрд на субсидирование локализации производства ноутбуков, планшетов и серверного оборудования. Компании, которые наладят выпуск нужной номенклатуры изделий на территории Индии, смогут получить до 5 % компенсации от себестоимости каждого устройства. Дополнительно будут поощряться локальные поставки компонентов. Среди 32 заявителей на участие в программе имеются и местные компании.

В рамках этой программы субсидии уже начнут предоставляться отдельным компаниям в следующем году. Apple пока не подала заявку на участие в программе, но это сделала её основной подрядчик Foxconn. Средства субсидий могут распределяться неравномерно, как показывает практика реализации подобной программы по локализации выпуска смартфонов. В выигрыше оказываются те компании, которые способны быстро нарастить объёмы выпуска продукции. Власти будут предъявлять к получателям субсидий определённые требования по темпам экспансии производства, если они не будут укладываться в график, то размер субсидий может быть уменьшен на 10 %.

По данным IDC, в Индии производятся лишь 25 % ноутбуков, продаваемых на внутреннем рынке страны. Американская HP Inc. в прошлом квартале контролировала 31,1 % локального рынка ПК, на втором месте была китайская Lenovo с 16,2 %, а третье занимала американская Dell Technologies с 15,3 % рынка. Страна сильно зависит от импорта в этой сфере, поэтому намеченные властями преобразования болезненно воспринимаются многими представителями отрасли.

Очки дополненной реальности Magic Leap 1 за $3000 с приходом 2025 года «превратятся в тыкву»

Компания Magic Leap разослала всем владельцам гарнитуры дополненной реальности первого поколения, которая стоила $2995, электронное письмо и предупредила, что поддержка устройства продлится по 31 декабря 2024 года. По окончании этого срока она просто перестанет работать.

 Источник изображения: magicleap.com

Источник изображения: magicleap.com

Производитель напомнил, что очки дополненной реальности Magic Leap 1 больше не продаются, но их поддержка, включающая выпуск обновлений ПО с устранением ошибок, продлится до 31 декабря 2024 года — до этого же срока будет действовать гарантия на устройство. Облачные службы Magic Leap 1 будут отключены 31 декабря 2024 года, основные функции продукта достигнут «конца жизни», а устройство и приложения для него перестанут работать.

Предварительная версия устройства поступила в продажу в середине 2018 года за $2395, а общедоступная появилась годом позже по цене $2995. Это были очки дополненной реальности с прозрачными стёклами — они оснащались внешним вычислительным блоком, который крепился на поясе. Управление осуществлялось при помощи контроллера или движений рук, которые также отслеживались.

Magic Leap 1 отличал скудный ассортимент контента: чат с аватарами, веб-браузер, «мебельное» приложение Wayfair, две игры Insomniac Games и приложение Spotify. Устройство не снискало популярности из-за крайне высокой цены и невозможности комфортно работать с ним на открытом воздухе. На старте продаж глава компании мечтал реализовать более миллиона единиц за год, но в реальности за первые полгода разошлись лишь 6 тыс. штук.

Производитель провёл некоторую работу над ошибками с Magic Leap 2 — обновлённую гарнитуру адресовали корпоративному покупателю, а ценник подняли до $3299. Сегмент же домашних гарнитур смешанной реальности перехватили лишённые прозрачных стёкол Meta? Quest 3 и Apple Vision Pro.

Учёные впервые наблюдали с Земли загадочное тёмное пятно в атмосфере Нептуна

Пятна в атмосферах планет-гигантов — это обычное явление. Мало кто не слышал о знаменитом Большом красном пятне на Юпитере. Но не все они доступны для наблюдения с Земли. Похожее пятно в атмосфере Нептуна обнаружилось только приборами космического аппарата «Вояджер-2» в 1989 году, когда он пролетал рядом с этой далёкой планетой. Позже пятно в атмосфере Нептуна увидел космический телескоп «Хаббл». И лишь теперь его впервые засекли с земного телескопа.

 Изображение Нептуна, полученное на четырёх длинах волн. Источник изображения: ESO

Изображение Нептуна, полученное на четырёх длинах волн. Источник изображения: ESO

Пронаблюдать за загадочным пятном в атмосфере Нептуна удалось с помощью Очень большого телескопа Европейской южной обсерватории, который в виде четырёх разнесённых и синхронизированных оптических телескопов разместился на горе Серро-Параналь в Чили. Более того, команда по изучению атмосферы Нептуна использовала для получения данных многоканальный спектрометр MUSE. Этот прибор позволил разложить отражённый от Нептуна свет на несколько длин волн и, тем самым, рассказал об особенностях его атмосферы на разных высотах.

Новые наблюдения позволили сделать вывод, что пятна — это не просветы в облаках, как на Земле. По всей видимости, это потемнение частиц в атмосфере Нептуна в процессе происходящих там химических и физических процессов. Лёд и аэрозоли смешиваются ниже основного слоя видимой дымки, и это приводит к потемнению ниже уровня дымки.

Также неожиданно вскрылось, что рядом с большим синим пятном в атмосфере планеты на той же высоте обнаружилось яркое пятно, которое не было видно при наблюдении из космоса. Ранее нечто подобное наблюдалось при обнаружении высотных метановых облаков в атмосфере Нептуна, но новое «яркое глубинное облако» оказалось на той же высоте, что и тёмное пятно, а значит, оно имеет другую природу, пока не объяснённую учёными.

Возможность наблюдения за атмосферой Нептуна с Земли позволит астрономам получить больше информации о происходящих там процессах, освободив космические обсерватории для работы с глубинами Вселенной.

Micron Technology запросила субсидии на строительство фабрик по выпуску памяти в США

Заявки от желающих претендовать на получение субсидий компаний в рамках так называемого «Закона о чипах» в США уже начали приниматься, и недавно чиновники сообщили, что интерес к программе проявили около 460 компаний. Среди них, как можно судить по официальной документации, оказалась и Micron Technology, которая заблаговременно расписала масштабный бизнес-план, который только для одной площадки в Айдахо сулит капитальные вложения в $15 млрд за ближайшие десять лет.

 Источник изображения: Micron Technology

Источник изображения: Micron Technology

Второй проект Micron Technology, реализуемый в штате Нью-Йорк, подразумевает на первом этапе инвестиции в сумме $20 млрд с перспективной преодоления планки в $100 млрд на протяжении последующих двадцати лет. Власти штата Нью-Йорк согласились выделить около $5,5 млрд субсидий, но если говорить о федеральном субсидировании, то его масштабы только предстоит определить по итогам рассмотрения заявки на участие Micron Technology в соответствующей программе. В конечном итоге Micron хотела бы до 40 % всей памяти типа DRAM выпускать на территории США, и предприятие в штате Нью-Йорк должно сыграть ключевую роль в этой трансформации.

Важно понимать, что непосредственно на строительство предприятий в США власти страны готовы выделить на всех соискателей не более $39 млрд сроком на ближайшие пять лет. По некоторым оценкам, самые важные для экономики США проекты в данной сфере смогут претендовать на покрытие за счёт субсидий от 5 до 15 % капитальных затрат, причём и эти деньги получат далеко не все. Достаточно вспомнить, что только строительство двух предприятий TSMC в Аризоне потребует до $40 млрд затрат, а компания Intel собирается к середине десятилетия потратить на строительство своих предприятий в Аризоне и Огайо не менее $50 млрд. Samsung Electronics тоже наверняка будет претендовать на получение субсидий при строительстве своего предприятия по контрактному производству чипов в штате Техас, затраты на возведение которого оцениваются в $25 млрд.

Другими словами, при удачном стечении обстоятельств Micron Technology от силы сможет претендовать на $5 млрд федеральных субсидий на реализацию двух своих проектов в Айдахо и штате Нью-Йорк. Возможно, что в отсутствие существенных государственных вливаний и на фоне циклического характера изменения спроса на память Micron на каком-то этапе будет вынуждена либо пересмотреть свои планы, либо изменить график их реализации.

NVIDIA анонсировала Half-Life 2 RTX — «наиболее всесторонний графический ремастер» культового шутера Valve

Вслед за Portal with RTX на базе своей платформы RTX Remix компания NVIDIA поможет осовременить и снабдить трассировкой лучей другую классическую игру от студии Valve — культовый шутер Half-Life 2.

 Источник изображений: NVIDIA

Источник изображений: NVIDIA

Проект получил название Half-Life 2 RTX: An RTX Remix Project и представляет собой «наиболее всесторонний графический ремастер» Half-Life 2, создаваемый недавно образованным коллективом Orbifold Studios.

Orbifold Studios состоит из четырёх команд, известных по модам Project 17, Half-Life 2 Remade Assets, Half-Life 2 VR и Raising the Bar: Redux. К проекту привлекли и Игоря Здрововича (Igor Zdrowowicz), работавшего над своей версией Half-Life 2 RTX.

С помощью инструментов RTX Remix коллектив Orbifold Studios собирается полностью переработать Half-Life 2: высокополигональные модели, физически корректный рендеринг (PBR), поддержка трассировки пути, DLSS 3, Reflex и RTX IO.

NVIDIA обещает, что в текстурах мира Half-Life 2 RTX будет в восемь раз больше пикселей, чем в оригинальной игре, а элементы костюма Гордона Фримена содержат в 20 раз больше деталей геометрии.

Сравнение оригинальной Half Life 2 и Half Life 2 RTX

Смотреть все изображения (12)

Смотреть все
изображения (12)

Half-Life 2 RTX: An RTX Remix Project пока находится на раннем этапе разработки, и для ускорения производства Orbifold Studios в настоящее время требуются дополнительные моддеры и художники.

Напомним, RTX Remix предназначена для модификации классических игр на базе DirectX 8/9 и добавления в них современных функций. Трассировкой лучей Half-Life 2 таким образом уже снабжали.